بازی همیشه جذاب بوده است. این جذابیت، بیش از هر چیز مربوط به «تجربه» است. بازی فرصتِ تجربهٔ -تقریباً بیخطرِ- رویدادهایِ خشن، رمانتیک، ورزشی و… را به کاربر میدهد. بر اساسِ همین عاملِ جذابیت، همزمان با پیشرفتِ وب در جهان، بازیهایِ آنلاین هم رشد کردند. در همین ایرانِ خودمان دهها بازیِ اینترنتیِ رایگان تولید شده و اگر کارمند بوده باشید، میدانید که خیلیها را هم درگیرِ خودش کرده است! بهراستی چه کشش و جذابیتی در بازیهایِ آنلاین وجود دارد؟ بهنظرم دو عاملِ «تجربهٔ رویدادهایِ خطیر» و «ارضایِ ایدهآلگرایی» نقشِ مهمی در این جذابیت دارند.
تجربهٔ رویدادهایِ خطیر:
جنگ برایِ همهٔ ما سخت است. اما عوام در عینِ حالی که مراقبند صدمه نبینند، از کشمکشِ یک نزاع لذت هم میبرند. بر همین اساس است که از مشاهدهٔ دعوا کیفور میشوند. حال اگر فرصتی برایِ تجربهٔ یک نزاعِ بیخطر برایشان مهیا شود، قطعاً آن را تجربه میکنند. بر پایهٔ همین دلخواهِ عامه است که بازیهایِ جنگی و نبردهایِ تن به تن رواج دارند. خاصه آنکه کاربر میتواند با کمی جستجو به رمزها و کدهایی دسترسی پیدا کند که «خونش تمام نشود» یا همهٔ اسلحهها را یکجا در اختیار داشته باشد. او میکشد و لذت میبرد. میکشد چون میخواهد به یک نهایت برسد: به پایانِ خوش. شاید به بهشت!
ارضایِ ایدهآلگرایی:
همهٔ مردم ایدهآلگرا هستند، منتها درجاتشان متفاوت است. اغلبِ مردم پولِ خریدِ پورشه ندارند ولی شاید خیلی از ما آخرین مدلِ پورشه را با جستجویی اینترنتی دیده باشیم و حتی سعی کرده باشیم قیمتش را با تبدیلِ دلار به ریال در بیاوریم. عامهٔ مردم حتی اگر نتوانند به ایدهآلها و کمال نزدیک باشند، سعی میکنند «به قدر تشنگی» از آن بچشند؛ حتی اگر شده با دیدنِ عکسِ آپارتمانهایِ لوکس و ماشینهایِ آخرین مدل.
سراسرِ عمرِ عامهٔ جامعه مصروفِ دویدن برایِ رسیدن به کمال میشود. آنقدر که در زندگی «حال» فراموش میشود و مدام تقلا برایِ «آینده» وجود دارد. اما همه در کیفیت و کمیّتِ تقلا یکسان نیستند. بعضیها کمکم متوجه میشوند که نمیتوانند در واقعیت به کمال برسند. آن وقت است که «بازی» میتواند ارضایشان کند. چه نوع بازیای؟ قطعاً بازیهایی نظیرِ آنچه امروز در وب وجود دارد: بازیهایِ استراتژیک و زندگیمحور.
در بازیهایِ استراتژیک و حیاتمحورِ اینترنتی، کاربر یا یک تمدنِ جدید را پایهریزی و رهبری میکند، یا یک خانواده را به هر آنچه که دوست دارد (اعم از پول و خانه و ماشین و…) میرساند. کاربر برخلافِ زندگیِ واقعی، در این بازیها آزادی عمل و «قدرت» دارد. در واقع، عامهٔ جامعه از ناامنیِ تصمیمگیری در زندگیِ واقعی و ناتوانی در محقق کردنِ آرزوهاست که به بازیهایِ اینترنتی پناه میبرند و آنجا سرباز تربیت میکنند، حصار میسازند، به تمدنی دیگر حمله میکنند، پول در میآورند، ماشین میخرند، یا حتی تیمِ فوتبالِ حریف را میبرند!
بازیهایِ اینترنتی به کاربران کمک کرده تا هر آنچه در زندگیِ عادی قادر به تجربهاش نیستند و دستشان از آن کوتاه است را تجربه کنند. شاید از این حیث، بتوان بازیها را نوعی افیون دانست!
اما همهٔ اینها را گفتم تا باز به بحثِ «کتاب» برسم. آنچه که در حوزهٔ کتاب به آن نیاز داریم، دقیقاً نزدیک شدن به قواعدِ بازیها است. کتاب باید فرصتِ تجربهٔ تجربهنشدهها را به مخاطب بدهد و بهنوعی ایدهآلگرایی و کمالطلبیِ او را ارضا کند. آنوقت است که میتوان کتاب را هم مثلِ بازی تبلیغ کرد. البته چشمم را رویِ تفاوتهایِ کتاب و بازی نبستهام، اما گاهی میتوان یک نیاز را با چند چیز برآورده کرد. گاهی با کتاب، گاهی با بازی! اینجاست که هنرمندیِ تبلیغکنندهٔ کتاب میتواند به کمکِ کتاب بیاید و به مخاطب بفهماند که فلان کتاب هم میتواند حسِ کمالطلبیاش را راضی نگه دارد.